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c++如何为Unreal Engine编写插件_c++ UE4/UE5插件开发入门【游戏引擎】

发布时间:2026-01-04

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Unreal Engine C++插件开发核心是掌握目录结构、模块注册及引擎交互;需通过编辑器创建标准插件,严格匹配模块名,用UFUNCTION暴露蓝图接口,编辑器功能须条件编译,并注意重新生成项目文件与加载配置。

在 Unreal Engine 中用 C++ 编写插件,核心是理解插件的目录结构、模块注册机制和与引擎的交互方式。UE4 和 UE5 的插件开发流程基本一致,主要差异在于部分 API 的命名或路径(如 UE5 新增的 EnhancedInputGameplayTags 等系统更常用),但底层插件框架没变。

插件的基本结构和创建方式

UE 插件本质是一个包含特定文件结构的文件夹,可被项目或引擎识别并加载。推荐用编辑器菜单自动创建,避免手动出错:

  • 在编辑器中点击 编辑 → 编辑器偏好设置 → 插件 → 创建新插件,选择“C++”类型
  • 填写插件名称(如 MyUtilityPlugin)、描述、作者等信息,勾选“启用此插件”
  • UE 会自动生成标准结构:含 Source/MyUtilityPlugin.Build.csMyUtilityPlugin.uplugin
  • .uplugin 是插件清单文件,定义插件元数据、依赖项和加载时机(如 "LoadingPhase": "PreDefault"

编写插件模块(Module)

每个 C++ 插件至少包含一个模块(对应一个 .Build.cs 文件和一个 Module.cpp)。关键点:

  • MyUtilityPlugin.Build.cs 中需继承 ModuleRules,声明依赖模块(如 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "Engine", "CoreUObject" });
  • Source/MyUtilityPlugin/MyUtilityPlugin.cpp 中实现 FMyUtilityPluginModule : public IModuleInterface,重写 StartupModule()ShutdownModule()
  • 可在 StartupModule() 中注册蓝图节点、添加编辑器菜单、挂载 GameInstance 子类等
  • 注意:模块名必须与插件名、.Build.cs 文件名、cpp/h 文件中的类名严格一致(区分大小写)

暴露功能给蓝图或编辑器

插件的价值常体现在扩展编辑器或提供蓝图可调用接口:

  • UFUNCTION(BlueprintCallable) 标记函数,加 Category 分组,即可在蓝图中调用
  • 若想添加编辑器菜单项,需在 StartupModule() 中获取 FLevelEditorModule::Get().GetMenuExtensibilityManager() 或使用 FEditorUtilityModule::Get().GetMenuExtensibilityManager()
  • 要添加自定义细节面板(Details Panel),需继承 IDetailCustomization 并注册到 PropertyEditorModule.RegisterCustomClassLayout()
  • 所有编辑器相关代码应放在 #if WITH_EDITOR 条件编译块中,确保非编辑器构建不报错

调试与部署注意事项

插件开发中常见问题多源于路径、编译配置或加载顺序:

  • 修改插件后务必右键 .uproject → “重新生成 Visual Studio 项目文件”,否则新代码不参与编译
  • 插件默认位于 Project/Plugins/(项目级)或 Engine/Plugins/(引擎级);项目级插件优先级更高,适合快速迭代
  • 若插件未加载,检查 .uplugin"EnabledByDefault": true"SupportedTargets"(如是否支持 "Client""Server"
  • 运行时崩溃?先看 Output Log 中是否有 LogInit: Warning: Failed to load module 类提示,再检查模块导出符号(确保 IMPLEMENT_MODULE 宏正确使用)

基本上就这些。插件开发不复杂但容易忽略细节,建议从一个打印日志的小插件开始,逐步加入功能。UE5.3+ 对插件的热重载支持更好,配合 Live Coding 可大幅提升效率。

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